RÈGLEMENT OFFICIEL DES TOURNOIS DE L’ASSOCIATION MCBA

  1. CONDITIONS GÉNÉRALES
    1. Les tournois sont ouverts à toutes personnes ayant acquittées un droit d’entrée appelé aussi buy-in.
    2. Le directeur du tournoi peut interdire l’inscription d’un joueur dans une catégorie manifestement inférieure à celle à laquelle il appartient. Le directeur du tournoi n’aura pas à justifier sa décision.
    3. En cas de litige ou de contestation de la décision du directeur du tournoi, la décision du comité d’arbitrage est sans appel.
    4. Il est attendu des joueurs qu’ils fassent preuve de courtoisie et de fair-play envers les autres joueurs ; de politesse et de respect envers les organisateurs et les employés du lieu qui accueille l’évènement. Toute conduite ou comportement jugé inacceptable (injures, violence etc.) par le directeur du tournoi pourra entraîner l’exclusion ainsi que la perte de tout prix et trophée.
    5. Une tenue correcte est exigée sur les lieux du tournoi.
    6. Un joueur présentant un handicap physique manifeste peut demander à jouer avec l’aide d’un accompagnateur. Dans ce cas, le directeur de tournoi décide de la possibilité ou non pour le joueur d’obtenir l’aide d’un accompagnateur. Le joueur et l’accompagnateur auront un minimum d’échanges. Aucun signe ou parole qui puisse être considérée comme une aide sur la réflexion du jeu n’est autorisé. Le directeur de tournoi peut imposer des dispositions particulières, suivant le handicap considéré, sans avoir à justifier sa décision. Ces dispositions particulières peuvent être édictées oralement avant et/ou pendant un match. Le directeur de tournoi peut ordonner le remplacement de l’accompagnateur ou son renvoi à tout moment.
    7. La langue officielle du tournoi est le Français. Lors d’un match, les conversations entre joueurs et spectateurs ne peuvent se faire qu’en Français
    8. Tous les matchs doivent se jouer dans les lieux officiels du tournoi sauf accord du directeur du tournoi. Si les tables sont numérotées, les joueurs doivent respecter les places assignées au tableau d’affichage.
    9. La salle de jeu est non-fumeur.
    10. Les matchs de tournois sont prioritaires.
    11. La ponctualité est de rigueur. Il appartient à chaque joueur de vérifier si des changements ont été apportés au programme du tournoi auquel il participe. Un joueur ne peut plaider l’ignorance en cas de pénalités de retard (points ou temps). Pour éviter toute pénalité de retard, un joueur quittant les lieux du tournoi doit l’annoncer au directeur du tournoi.

      Un joueur est responsable de la ponctualité de son arrivée, cependant un délai peut être accordé à la discrétion du directeur du tournoi et uniquement pour un cas de force majeure.
    12. Pour les matchs sans pendule
      Pour tout retard non justifié, les pénalités sont les suivantes : 1 point par tranche de 5mn de retard, à partir de 20 mn suivant l’heure officielle à laquelle le jeu doit commencer. Lorsque le nombre de points de pénalité dépasse la moitié de la longueur du match, le joueur absent est disqualifié. (Exemple : 4/0 en 7 points) Dans les matchs en 9 points et moins, chaque joueur a droit à une pause de 5mn. Dans les matchs en 11 points et plus, chaque joueur a droit à deux pauses de 5 mn. Les pauses ne peuvent être prises qu’entre deux parties. A DMP, un joueur peut exiger en plus une pause de 5mn. Si la durée des pauses n’est pas respectée, des pénalités peuvent être infligées.
  1. LES SPECTATEURS
    1. Les spectateurs doivent observer le silence durant les matchs et s’abstenir de tout commentaire sur le jeu, à l’exception de la situation décrite en 3.16. Dans le cas contraire le directeur du tournoi peut sanctionner.
    2. Si un spectateur veut s’adresser à un joueur, il doit en demander la permission à son adversaire, et dans l’affirmative, s’exprimer dans une langue comprise de l’adversaire.
    3. Le directeur du tournoi peut exiger qu’un match ne se poursuive qu’après l’exclusion d’un spectateur sur sa propre initiative ou sur demande d’un joueur sans qu’il n’ait besoin de donner une raison (ceci inclut également une personne notant le match sauf si elle agit à la demande du directeur du tournoi).
    4. Tout signal indubitable entre joueur et spectateur peut entraîner la disqualification immédiate du joueur fautif ; ce dernier perd le droit de recevoir tout prix. Le spectateur est pénalisé de la même façon s’il participe au tournoi.
    5. Un spectateur ne peut témoigner que sur la demande du directeur du tournoi, sauf accord des deux joueurs.
  1. PRATIQUE DU JEU
    1. Un joueur peut exiger à tout moment de jouer avec des dés, des gobelets et un plateau de jeu approuvés par le directeur du tournoi. Le matériel de jeu est en priorité celui du tournoi.
    2. Le choix de la place des joueurs, la couleur des pions et le sens du jeu peuvent être tirés au sort au début du match, puis restent immuables pour toute la durée du match. Pour les matchs en plusieurs manches, une alternance de sens peut être effectuée à chaque set et un nouveau tirage au sort pour la manche décisive.
    3. Le directeur peut remplacer à tout moment tout matériel défectueux ou non conforme.
    4. Un joueur a le droit de demander à son adversaire d’enlever de la table tout objet qui n’aurait pas de raison de s’y trouver.
    5. Les conversations avec un téléphone portable doivent être écourtées.
    6. Toute aide est prohibée. Il est interdit d’écrire autre chose que le score (sauf après accord express de l’adversaire, pour noter une position par exemple).
    7. Sauf pour indiquer un coup illégal, un joueur ne doit parler, de préférence, que pendant son tour. Il ne doit pas commenter les tirages ou la façon de jouer de son adversaire. Tout bruit, parole ou acte pouvant gêner la réflexion ou la concentration de l’adversaire peut, s’il se répète exagérément, être sanctionné par le directeur du tournoi.
    8. Le déplacement de pions doit se faire d’une seule main, de façon à ce que l’adversaire puisse suivre clairement tous les déplacements. Un pion à la barre doit être joué avant tout autre.
    9. Les pions frappés doivent être placés sur la barre centrale. Il est insuffisant de taper, de hocher la tête ou de faire un geste de la main pour indiquer l’intention d’une frappe. Si un pion doit être frappé légalement mais n’est pas mis sur la barre centrale, le coup est illégal.
    10. Un joueur ne peut toucher les pions tant que l’adversaire n’a pas notifié la fin de son coup.
    11. Un joueur ne peut toucher les pions de son adversaire que dans les trois cas suivants :

      - placer un pion adverse sur la barre après l’avoir frappé légalement.
      - empiler sur un même point des pions adverses en surnombre (à partir du 5ème pion), lorsqu’ils pourraient gêner son lancer du côté droit.
      - arranger une pile adverse afin de pouvoir compter le nombre de pions sur une flèche.
    12. Lors du bear-off, les pions sortis doivent être placés dans la rigole située sur le plateau de jeu du côté du bear-off, à la vue de l’adversaire.
    13. Un joueur notifie la fin de son coup en soulevant au moins l’un de ses deux dés du plateau de jeu. Pour plus de clarté visuelle il peut toutefois les déplacer, en informant préalablement son adversaire par une annonce à haute voix du tirage des 2 dés, et en gardant ceux-ci visibles en permanence.
    14. Si un joueur effectue un coup illégal, puis ramasse ses dés, il ne peut plus corriger son erreur. En revanche, son adversaire peut, s’il le souhaite, obliger le joueur à jouer un coup légalement. S’il le fait, le joueur fautif doit alors replacer la position, replacer ses deux dés sur les faces appropriées, puis jouer un coup légal. Tout déplacement effectué de manière non appropriée par un joueur le défavorisera en cas de litige.
    15. La répétition de coups illégaux peut être sanctionnée (après 3 notifications au directeur du tournoi) soit par une pénalité au temps soit par une pénalité au score.
    16. Si l’un des deux joueurs s’aperçoit d’une erreur dans la position initiale des pions, il peut la corriger avant le quatrième lancer de dés de la partie. Un spectateur a le droit d’avertir les deux joueurs avant le quatrième lancer de dés de la partie d’une erreur dans la position de départ ; après le quatrième lancer, il doit avertir le directeur du tournoi.
    17. Un joueur commençant avec 14 pions ou 16 pions (ou autre) peut néanmoins perdre Gammon ou Backgammon.
    18. En cas de contestation le directeur du tournoi doit être appelé. Les dés, les pions, le cube et le score doivent rester en l’état au moment où le différend s’est produit. Tout changement de situation par l’un des joueurs crée une présomption en faveur de son adversaire.
    19. Un joueur peut faire appel d’une décision du directeur du tournoi et demander la réunion du comité d’arbitrage. L’appel doit se faire immédiatement après la décision du directeur tournoi. Une fois le comité d’arbitrage saisi, les deux joueurs concernés par le litige présentent leurs témoignages et les éléments pertinents, afin qu’une décision soit prise à la majorité par le comité d’arbitrage.

      Le comité d’arbitrage ne doit pas être saisi abusivement. Si le comité d’arbitrage confirme la décision du directeur de tournoi, une pénalité pourra être appliquée ou majorée au joueur ayant demandé abusivement la réunion du comité d’arbitrage.
  1. LE SCORE
    1. Tous les matchs doivent être joués jusqu’au nombre de points indiqué sur le tableau officiel d’affichage.
    2. Si un match est joué en un nombre de points différent de celui prévu, le directeur du tournoi peut sanctionner les deux joueurs au tour suivant et le perdant ne peut exiger réparation.
    3. Chaque joueur doit tenir une feuille de score où la longueur du match est indiquée clairement. Les deux joueurs doivent vérifier leurs scores respectifs sur la feuille de l’adversaire après chaque partie. Les feuilles de marque du tournoi doivent être utilisées en priorité.
    4. Un joueur qui n’aurait pas tenu sa feuille de marque proprement se trouve désavantagé en cas de contestation du score. Si aucun des joueurs n’a écrit la longueur du match, celui-ci se joue par défaut jusqu’au nombre de points prévu par le tournoi.
    5. Si les joueurs s’aperçoivent en cours de match qu’ils ne jouent pas le nombre de points prévu, ils doivent rectifier l’erreur, et jouer jusqu’au nombre de points prévus. Si le match est déjà terminé, le résultat est entériné.
    6. Le résultat d’un match doit être apporté au directeur du tournoi par le gagnant avec sa feuille de résultat signée par son adversaire dans les 5mn qui suivent la fin du match.
    7. Si un joueur abandonne un match alors que son adversaire n’a pas réalisé le nombre de points requis, il ne peut contester que dans les 5mn qui suivent la fin du match.
  1. LES DÉS
    1. Les joueurs doivent obligatoirement utiliser des dés de précision. Ces dés sont non fournis par l’organisation. S’ils n’en disposent pas, ils pourront utiliser des dés classiques après approbation du directeur du tournoi.
    2. Au début d’un match, chaque joueur choisit une paire de dés, elles doivent être de couleurs différentes.
    3. Une fois un match commencé, les dés ne peuvent être changés, sauf sur décision du directeur du tournoi, qui se réserve à n’importe quel moment le droit d’introduire de nouveaux dés.
    4. Au début du match, chaque joueur choisit un dé à tour de rôle. Les joueurs doivent jouer avec deux dés de couleurs différentes.
    5. Un tirage au sort peut être effectué pour décider du joueur choisissant le premier dé (facultatif).
    6. Un joueur peut exiger, au début de chaque partie, un mixage des dés, comme lors de la procédure initiale de début de match.
    7. Le gobelet et les dés doivent être visibles par l’adversaire à tout moment. Il est absolument interdit de dissimuler les dés ou le gobelet (sous la table ou ailleurs), même lorsque l’adversaire joue ou réfléchit.
    8. Un joueur doit lancer les dés dans la partie droite du plateau de jeu. Un tirage de dés dans la partie gauche du plateau de jeu est considéré comme nul.
    9. Si les dés sont « cassés », ils doivent être lancés à nouveau. Les dés sont « cassés » s’ils ne sont pas à plat sur la partie droite du plateau de jeu, ou s’ils reposent sur un pion.
    10. Si un joueur estime que les dés sont « cassés », il doit demander le consentement de son adversaire avant de les relancer. En cas de litige, le directeur du tournoi doit être appelé.
    11. Une fois qu’il a validé la fin de son coup, un joueur ne doit intervenir d’aucune manière pour interférer avec le lancement de dés de son adversaire.
    12. De même, après avoir effectué son propre lancer, un joueur ne doit intervenir d’aucune manière tant que les deux dés ne sont pas immobiles.
    13. Avant de lancer, les deux dés doivent être placés dans le gobelet. Le joueur doit agiter le gobelet vigoureusement (pas moins de 3 fois) de manière toujours visible juste avant de lancer les dés. Les dés doivent sortir simultanément d’une hauteur discernable (minimum 3cm) sans que les mains ou les doigts ne les touchent, afin qu’ils puissent rouler et rebondir librement sur le plateau de jeu.

      Si un dé sort du plateau de jeu puis revient se poser en touchant autre chose que le plateau de jeu (par exemple en frappant un verre ou une main adverse) les dés doivent être relancés correctement.
    14. L'utilisation d'une tour à dés (baffle box) est autorisée si l'un des joueurs le souhaite. Les tours à dés ne sont pas fournies par l'organisation. La tour à dés doit posséder au moins deux côtés transparents afin de voir le mouvement des dés et au moins trois plans inclinés sur lesquels les dés rouleront. La tour à dés doit être positionnée du côté opposé à la sortie des pions, la pendule sera positionnée du côté de la sortie des pions. Les dés doivent être placés dans le gobelet puis lancés dans la tour à dés. L’agitation du gobelet est facultative. Si un seul des joueurs, souhaite utiliser la tour à dés, il en a la possibilité et doit jouer tout le match avec la tour à dés. Il ne peut contraindre l'autre joueur à utiliser ladite tour.

      Le Directeur de Tournoi peut refuser à tout moment la conformité d’une tour à dés sans avoir à justifier sa décision. Dans ce cas le match se poursuivra avec l’usage des dés prévu à l’article 5.13.
    15. Un joueur notifie la fin de son coup en soulevant au moins l’un de ses deux dés du plateau de jeu. Si son adversaire lance ses dés avant qu’il n’ait fini de jouer, le joueur peut en tenir compte et jouer en conséquence. Dans tous les cas un joueur ayant lancé les dés avant son tour doit impérativement utiliser le jet qu’il a lancé ; il ne doit pas déplacer ses pions tant que son adversaire n’a pas notifié la fin de son propre coup et il ne peut plus utiliser le videau. (Cet article concerne les matchs joués sans pendule)
  1. LE VIDEAU
    1. Aucun arrangement au cours d’une partie ou d’un match ne peut être effectué. Aucune partie ne peut être annulée, rejouée ou arrangée.
    2. Il n’existe pas de double automatique. Le beaver n’est pas autorisé.
    3. Un joueur peut doubler à son tour même s’il a un ou plusieurs pions à la barre, face à un board fermé.
    4. La règle de « Jacoby » n’est pas en vigueur. Il n’est pas nécessaire de doubler pour gagner une partie gammon ou backgammon.
    5. La règle de « Crawford » s’applique à tous les matchs. Lorsqu’un joueur parvient à un point du match, le videau est gelé pendant une partie (il est conseillé d’enlever le videau du plateau de jeu lors de la partie « Crawford », afin d’éviter tout litige). Dans les parties suivantes, le videau peut être de nouveau utilisé.

      Si le videau est envoyé par erreur lors de la partie « Crawford », le joueur en tête dans le match peut invalider le double illégal, s’il se rend compte de la violation de la règle de « Crawford » avant d’avoir marqué le score ou déclarer les résultats. Un spectateur observant la violation de la règle « Crawford » doit en référer au directeur du tournoi.
    6. Un videau au centre est toujours considéré comme ayant la valeur de 1. C’est la responsabilité des deux joueurs de remettre le videau au centre au début de chaque partie (de préférence la face « 1 » ou « 64 » vers le haut). En cas de contestation la position et la valeur du videau influencera grandement la décision du directeur du tournoi.
    7. Le videau doit être toujours clairement visible des deux joueurs.
    8. Un joueur ne peut doubler que lorsque son adversaire a notifié la fin de son coup. Un double prématuré ne peut être repris et l’adversaire peut jouer en conséquence. Il est absolument interdit de manipuler le videau au centre ou ailleurs (sauf accord des deux joueurs pour rectification d’une erreur de manipulation) sans intention de doubler, dans le but d’obtenir une information sur l’intention de l’adversaire. Un joueur s’estimant ainsi lésé pourra réclamer une sanction. Une manipulation du videau peut donc entraîner l’obligation de doubler ou de redoubler.
    9. Un joueur qui double doit déclarer clairement « je double » (ou « videau »), et placer le videau à la valeur appropriée sur la partie droite du plateau de jeu ; il doit attendre l’acceptation verbale et gestuelle du videau par son adversaire pour lancer les dés.
    10. Un joueur acceptant le videau doit déclarer clairement et de façon audible « j’accepte » (ou « je prends ») et placer le videau à la valeur appropriée de son côté. L’acceptation d’un videau ratifie la validité de celui-ci.
    11. Un joueur refusant le videau doit déclarer clairement et de façon audible « je refuse » et replacer le videau au centre.
    12. Un joueur ne peut revenir sur une décision de videau sous prétexte que le videau a une valeur initiale différente de celle qu’il croyait.
  1. DIVERS
    1. Sur décision du directeur du tournoi, un match peut être filmé. Si l’utilisation d’une caméra est introduite par le directeur du tournoi, un joueur ne peut s’y opposer.
    2. En cas de contestation la vidéo peut être utilisée pour prendre une décision.
    3. Sur décision du directeur du tournoi, un match peut être noté. Un joueur ne peut s’y opposer. La FFBG se réserve le droit d’utiliser ces matchs à sa convenance.
    4. Le jeu doit se jouer à un rythme raisonnable. Un joueur peut adresser une protestation au directeur du tournoi qui peut alors imposer l’utilisation d’une pendule pour terminer le match.
    5. Un joueur vainqueur d’un satellite ou d’une qualification ne peut exiger le remboursement de son inscription auprès du directeur du tournoi ni revendre sa place à un autre joueur, sauf circonstances exceptionnelles et à la discrétion du directeur du tournoi.
    6. Le directeur du tournoi peut de sa propre initiative ou à la demande justifiée de l’un des joueurs, désigner un observateur (un membre du comité d’arbitrage ou un observateur neutre) pour surveiller un match. Cet observateur devra mentionner au directeur du tournoi et aux deux joueurs toute violation des règles ou irrégularité de jeu (coups illégaux inclus).
  1. LE DOUBLE CONSULTATION
    1. Une équipe est formée au maximum de deux joueurs. À tout moment, le joueur qui lance les dés et déplace les pions est considéré comme le capitaine.
    2. En cas de désaccord au sein d’une équipe sur le déplacement des pions ou le maniement du cube, c’est le capitaine qui prend la décision finale.
    3. Le capitaine peut être changé uniquement à la fin de chaque partie.
    4. En cas de litige pour le choix du capitaine, celui-ci peut être choisi par un tirage au sort.
    5. Chacun des 2 joueurs d’une équipe peut notifier et faire rejouer un coup illégal.
    6. Un partenaire ne peut être remplacé dès lors qu’une partie a été entamée.
    7. Le Double Consultation se joue avec la pendule (3min par point, 19sec par coup).